jeudi 19 novembre 2015

Interview : EDEN et Drakerys, peinture et plaisirs ludiques selon Mohand

Après une première partie d'entretien consacré au Kickstarter de Stygmates, on continue à parler des activités de Mohand, d'EDEN à Drakerys. On y découvre la nécessité de l'ouverture au monde et on y apprend comment des envies inassouvies conduisent à des nouveautés originales. Sans détours, Mohand parle de son boulot, du plaisir du jeu et des joies de la peinture. EDEN, proposition ludique plutôt bien installée dans le paysage français reste un projet fragile porté, comme d'autres, par des passionnés investis dans son développement. Un développement qui n'entend pas s'arrêter là.
Plus loin du post-apo, Mohand s'illustre aussi dans le médiéval-fantastique via Drakerys, porté par Don't Panic Games et son équipe de choc, et financé après une campagne Kickstarter en juin 2014. En phase de finalisation, le projet devrait arriver dans les prochains mois, aux dires de son créateur. Un créateur parfois las du manque de soutiens mais toujours enthousiaste et motivé et qui reste avant tout un joueur ravi de partager, d'échanger et de motiver.
Un orc Ashral de Drakerys peint par Chestnut Ink et récompensé par l'or au Scale Model Challenge 2015


Sur EDEN, il y a eu un passage de relais entre Taban et Happy Games Factory, un nouveau site et des sorties toujours régulières. Peut-on dire que le jeu est installé dans le paysage ludique ?
Avec Taban, plusieurs choses ne se sont pas passées idéalement, notamment sur les kickstarters où le suivi ne me convenait plus. On s'est séparé il y a un an. J'ai créé Happy Games Factory et mis les bouchées doubles sur le développement pour continuer à bien soutenir le jeu et toucher de plus en plus de boutiques et de monde. On a consulté des gens et aujourd'hui je suis hyper content parce que je pense qu'on a touché un cap supplémentaire, le jeu continue à toucher du monde et j'espère de plus en plus demain, grâce à des efforts de communications qui payent de plus en plus.


"J'ai aussi la chance inouïe d'être super bien entouré, les gars qui bossent sur les profils sont toujours plein d'idée, c'est vraiment idéal"
La longévité, des sorties continues, une actu régulière, c'est dur à maintenir ? Un impératif pour exister ?
C'est évident qu'il faut une énergie permanente et un investissement continu dans le développement pour qu'un jeu vive. Entre le choix de tout arrêter après Taban ou de continuer, j'ai choisi de poursuivre parce que je crois que le jeu a un vrai avenir et qu'il dispose d'un potentiel certain. Ce n'est pas un sprint, mais une course de fond. Il faut être présent en permanence et inventif. Après, ce qu'on apprend aussi c'est que de toute façon, quoi qu'on fasse, on se fait critiquer. Un moment ou tu choisis d'aller de l'avant, ou tu choisis de trop tenir compte des critiques et ton projet finit par perdre de la cohérence et tu jettes l'éponge. Parce que ça ne te fais pas forcément avancer. Quand un avis est pertinent, évidemment qu'il faut en tenir compte. Que ce soit sur EDEN ou sur Stygmates, on écoute évidemment les retours et quand quelque chose nous paraît sensé et pertinent, bien entendu on essaie d'ajuster nos propositions. On s'adapte et on essaie d'avoir toujours les propositions les plus pertinentes possibles. J'ai aussi la chance inouïe d'être super bien entouré, les gars qui bossent sur les profils sont toujours plein d'idée, c'est vraiment idéal.
Les Anges de Dante, dernière faction en date pour EDEN. Tout ça transpire encore la poésie subtile, l'amour des grands espaces, le respect de son prochain et un vieux tube de Jeanne Mas. Ou pas.
Etre au four et au moulin : gérer la boîte, peindre, sculpter, cela te laisse-t-il du temps ?
Je délègue de plus en plus. Il y a de plus en plus de gens en formation et en stage à l'atelier,. J'ai de plus en plus de gens qui m'aident. Je paie de plus en plus de gens à l'extérieur qu'il me faut gérer, j'ai de plus en plus de prestataires, ce qui est bien parce que ça veut dire qu'il y a encore plus de peintres, de sculpteurs. Du coup c'est vrai que ça veut dire que je sculpte moins qu'à d'autres moments, mais quand je peins ou je créée une figurine, c'est alors un vrai plaisir.
L'un des plats du menu du KS Drakerys, faut reconnaître qu'il y a de quoi faire. Au passage, le concept de Geiri par Maudoux (amusez-vous à chercher les autres) est très sympa.
Il y a aussi un autre versant à ton activité, c'est le jeu Drakerys qui est très différent de l'univers d'EDEN. Le médiéval-fantastique n'est pas exempt de jeux et de propositions ludiques. Qu'est-ce qui t'a conduit à te dire qu'un projet différent pouvait y avoir sa place ?
Encore une fois ça part d'un besoin, d'une envie de rejouer à du jeu de masse que j'avais un peu abandonné. En y retournant j'ai regardé ce qui se faisait : je me suis mis à Warmachine, mais ça m'a vite fait chier, j'ai rejoué à Warhammer, mais ça m'a vite fait chier. Du coup je me suis dit, j'en ai marre, tant qu'à faire, autant faire ce que j'ai envie. J'ai commencé à développer tout ça. Florent Maudoux m'a rejoint comme illustrateur principal, c'est super agréable de bosser avec des gens comme lui. Nicolas Raoult a davantage travaillé sur l'univers. Ensuite j'ai commencé à présenter le projet à droite à gauche et on a pu commencer à avancer. Mon idée, c''était d'essayer de casser le vieux rythme un peu 'traditionnel' : plus de tour à tour, il fallait un autre système plus fluide. Ensuite, je voulais des figurines faciles à monter et à utiliser. On est partis sur des figurines du type un corps, une paire de bras et une tête (avec donc de la modularité) et avec que des profils 'jouables'. Aujourd'hui, sur le marché, une grande partie des jeux de figurines de masse proposent des codex ou des livres d'armées dont 30% environ des références sont jouables par des joueurs de tournoi ou pointus. On a donc commencé à bosser là-dessus et c'est ainsi qu'est né Drakerys.
Vue des figurines de héros Drakerys, la sculpture est effectivement fine

On accuse un certain retard sur le projet mais ce retard est davantage lié à notre volonté d'offrir un produit finit solide. A l'heure actuelle j'ai reçu une copie de tous les figurines de production et on en est au point où on « pinaille » pour le bien du jeu en faisant faire de légères modifications lorsque cela s'avère nécessaire pour que le produit soit à la hauteur de ce que l'on souhaite. Notre but n'est pas d'avoir un plastique dur comme celui de Games Workshop. Il nous a fallu faire un choix entre un plastique rigide et facile à ébarber mais avec énormément de petites pièces ou des figurines détaillées mais plus facilement montables, voire déjà montées. Et c'est ce second choix qu'on a fait. Nous avons été pas mal décriés pour ça mais quand on voit le résultat, on est contents. Aujourd'hui quand je vois le résultat, je suis hyper content. J'ai fait jouer les enfants d'amis et ils sont super ravis d'avoir un tel matériel à disposition. Les starters sont déjà montés, c'est hyper agréables, les figurines plastiques sont colorées ce qui permet de jouer rapidement. Comme graphiquement ça donne, la plupart des gens sont super contents. Le plastique est directement coloré, donc on ne perd pas de détail pour les amateurs de peinture, le gris souvent plus apprécié des peintres n'attire pas des masses le public.
Le contenu de la boîte de base de Drakerys, relecture de l'éternel affrontement des orcs et des hommes. Dans les boutiques au printemps 2016.
Au niveau des délais, le jeu arrivera pour quelle période ?
La créa est avancé, tout est fini de mon côté, mais il reste un boulot de mise en page qui doit être minutieux parce qu'essentiel. Je pencherai pour une livraison en février/mars. J'ai hâte de faire les premières vidéos de peinture sur les figurines du jeu. Je crois que c'est le mieux de montrer le procédé. Voir faire les autres, ça apprend beaucoup.
Les Aurium Dwarves de Drakerys, forcément jaunes, version prod. Couleur et options pour les armes et socles texturés. Quasiment prêts à jouer.
"L'objectif n'est pas de se comparer à ce qu'on peut trouver sur le web (...). Le résultat n'est pas important, c'est le voyage qui importe pas l'arrivée."

A ce propos, on a pu te voir sur la Tric-Trac TV où tu partageais ton expérience de la peinture. C'est important pour toi de transmettre et de partager ? De décomplexer aussi les gens par rapport à la peinture et leurs résultats ?
J'ai l'impression qu'on est un peu à une époque où les gens jettent vite l'éponge. Je trouve ça dommage : c'est en essayant en apprenant qu'on prend du plaisir. L'objectif n'est pas de se comparer à ce qu'on peut trouver sur le web, mais de se dire, je prends du temps, ça me fait du bien, je mets de la peinture sur mes figurines et en jouant, ça sera encore plus agréable et pour moi et pour mes partenaires. Le résultat n'est pas important, c'est le voyage qui importe pas l'arrivée. L'idée c'est de démocratiser les choses. C'est une démarche globale pour moi, dans le jeu, la peinture, etc.

"On vend en Allemagne, on vend en Italie, on vend en Angleterre, on vend en Australie, on vend partout. Si on ne faisait pas ça, le jeu ne serait pas viable"
Patriot, machine de la Résistance pour EDEN. Une sculpture de Morbäck et une peinture de Mohand. En France, on n'a pas de pétrole, mais on a du talent.
Pour toucher le public, une autre chose est importante : la traduction et l'ouverture sur l'international, pour Drakerys comme pour EDEN. C'est une préoccupation essentielle ?
Nul n'est prophète en son pays et quand on a lancé EDEN et encore parfois aujourd'hui quand on lance un projet en France, on se fait démonter. Pourquoi ? Parce que tout le monde fait mieux. C'est un constat que tu fais quand tu démarres un truc. C'est important de le savoir. Ce n'est pas méchant mais il faut y être préparé. Donc il faut s'accrocher et essayer de faire les choses bien, ce qui est la démarche d'Happy Games Factory. Après il y a aussi une réalité, c'est que pour faire vivre une société, il est important que les quantités et les volumes de ventes soient plus conséquents. Pour toucher le public, il nous est donc essentiel de passer par la langue internationale qu'est l'anglais. Notre Kickstarter on l'a lancé sur la plate-forme française parce que nous sommes Français, mais en langue anglaise (avec une version française tout de même) parce qu'on a besoin de toucher le plus de monde possible. C'est un passage obligé. Sans la communauté internationale on ne vit pas, on vivote au mieux mais on ne vit pas. On vend en Allemagne, on vend en Italie, on vend en Angleterre, on vend en Australie, on vend partout. Si on ne faisait pas ça, le jeu ne serait pas viable.
C'est vrai qu'en France on est des vrais purs râleurs, au début je ne m'y attendais pas. La première fois que je m'en suis rendu compte c'est quand je me suis rendu à une convention à laquelle j'étais invitée aux Etats-Unis. Ca m'a fait un vrai choc parce que je passais de « ouais, ça c'est pas top », « il y a mieux », « on a déjà vu », « bof... » à « wahou, c'est génial ! ». Alors ok, on se moque des américains parce qu'ils sont souvent en mode « It's amazing ! », ça n'empêche que ça reste plus agréable que « c'est de la merde ! ». Je préfère un point de vue qui essaie de voir le bon côté des choses que de systématiquement mettre en lumière les choses qui ne vont pas.
Le starter v2 de l'ISC pour EDEN
Du coup, il y a une partie de l'équipe dédiée à l'international chez Happy Games Factory ?
Il y a des traducteurs, des relecteurs étrangers et des pistes pour du développement à l'étranger mais rien de bien précis encore. On est une petite société, Happy Games Factory, c'est moi et un manutentionnaire. Et plein de gens que je paye autour en fonction des projets, en freelance plus des bêta-testeurs qui sont à fond. Sans eux, on n'y arriverait pas.
C'est aussi l'intérêt d'un projet comme Stygmates qui peut intéresser des gens qu'on ne touchaient pas forcément jusque là.

"Je joue à pas mal de choses en fait, je joue même de temps en temps à Diablo 3, ça me déconnecte le cerveau et à certains moments ça fait vraiment du bien"
"Viens, viens par ici que je te vide la tête !". Parfois, quand on pousse de la fig, on quitte aussi la table pour jouer sur un écran. Ce n'est pas sale.
Tu as encore le temps de jouer au milieu de ces mille projets ? Quelques coups de cœur ?
Heureusement oui ! Je pense que Zombicide est devenu un incontournable : le jeu est fun rigolo et fluide et utilisable avec des gens qui ne sont pas forcément joueurs. Je continue de temps en temps à jouer un peu à 40K, notamment parce que j'ai peint des figurines et que je veux les jouer. Il n'y a pas longtemps j'ai joué à Welcome to the Dungeon, un petit jeu cool qu'on peut poser sur la table et auquel on peut jouer tout de suite. Je joue à pas mal de choses en fait, je joue même de temps en temps à Diablo 3, ça me déconnecte le cerveau et à certains moments ça fait vraiment du bien. C'est à peu près tout. Je t'avoue que Infinity par exemple je n'y arrive plus, c'est très long et fastidieux et il y a beaucoup de jeux que j'adore mais il y en a aussi pas mal qui ne m'accrochent pas assez longtemps.

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Merci encore à Mohand pour avoir pris le temps de répondre à mes questions

Le site d'EDEN
Le site de Drakerys
Le kickstarter de Drakerys
Le kickstarter de Stygmates (plus de 24000€ récoltés)

2 commentaires:

  1. Très classe et j'appuie ton commentaire comme quoi il y a du talent dans ce pays !

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